top of page
Szerző képeKovács Roland

Meddig ragyoghat még az e-sport csillaga?

Frissítve: 2022. márc. 17.

2021-et írunk és kijelenthetjük, hogy az e-sport nem csak pillanatnyi villanás vagy a szórakoztatóipar egy tiszavirág életű terméke. Az e-sport itt van és nagyon valószínű, hogy a jövőben is itt lesz velünk. Az e-sport nézettsége egyre több tradicionális sportág nézettségére ver köröket és az e-sport iparág mágnesként vonzza magához a befektetők pénzét. Vajon itt is egy buborék nő? Miért tűnhet vonzó befektetésnek az e-sport? A cikkben ezeket a kérdéseket járjuk körbe.

Borítókép: SAP Center- San Jose Forrás: https://senet.cloud/en/blog/top-esports-arenas-in-the-world

AZ ÖRÖK KÉRDÉS


Sport-e az e-sport? Talán ez az első kérdés, ami az eszünkbe jut az e-sport szó hallatán. Az e-sportot a hagyományos sportokhoz hasonlóan hivatásos sportolók űzik, akiknek ugyan edzőcipő helyett internet kapcsolatra és számítógépre van szükségük a versenyzéshez, de ugyanúgy rendszeres edzéseken kell részt venniük, hogy mentálisan és fizikailag is képesek legyenek az adott játék legmagasabb szintjére jutni.


Lényeges különbség, hogy e-sport esetében a sportágak gyakorlatilag programkódok és a versenyek a digitális térben zajlanak jellemzően online közönség előtt, akik valamilyen streaming szolgáltatáson keresztül szurkolhatnak kedvenceiknek. A hőskorban még olyan számítógépes játékok alkották az e-sport szcénát, mint a Quake, a Counter Strike vagy a Dota, viszont a technológia megállíthatatlan fejlődésének köszönhetően a mai mainstream e-sportágak (Overwatch, Call of Duty, League of Legends) mellett már olyan tradicionális sportok digitális leképezései is megtalálhatók, mint például a labdarúgás vagy a Formula-1.


Az e-sport eredetileg egy szűk közösség szórakozása volt, ami sokkal inkább hasonlított egy barátok között szervezett LAN partihoz, mint nívós sporteseményhez. Ez azonban gyökeresen megváltozott az elmúlt évtizedben.


Az e-sport globális nézettsége már 2018-ban meghaladta a Major Leauge Baseball és a National Hockey League amerikai nézettségi adatait. Előrejelzések szerint az e-sport közönsége 2021-re már 474 milliós számot is elérheti, ami közel 9 százalékos növekedés a 2020-ra mért 435,9 milliós nézőszámhoz képest.

Becslések alapján az e-sport rajongók 80 százaléka 35 évnél fiatalabb volt a tavalyi évben, míg az olyan hagyományos sportágak közönségének átlagéletkora mint az NFL, NHL, MLB folyamatosan növekszik. Ez a trend aligha fog megváltozni a jövőben, hiszen a mai fiatalok már a számítógép képernyője előtt nőnek fel és megváltozott tartalom fogyasztási szokásaik miatt feltételezhető, hogy hamarabb fognak a Twitch-en vagy a Youtube-on e-sport tartalmat fogyasztani mint, hogy a televízón oda kapcsolnának egy sportcsatornára vagy kilátogatnának egy stadionba.


AZ E-SPORT ÖKOSZISZTÉMA


Az e-sport világ középpontjában a profi játékosok állnak, akik egyénileg vagy csapatok tagjaiként versenyeznek egymással az olyan játékfejlesztők, kiadók által kreált e-sport kompatibilis játékokban, mint az Activision Blizzard által létre hozott Call of Duty és Overwatch vagy az Electronic Arts sport divíziója által fejlesztett FIFA éppen aktuális epizódja. A szigorúan vett e-sport határin belül megtalálhatók még az e-sport bajnokságok és ligák, amiket a legtöbb esetben az adott játék kiadó jogát birtokló vállalatok szerveznek. Továbbá ide sorolhatjuk még magát közönséget, illetve a kapcsolódó technológiai vállalatokat, akik például streaming platformot biztosítanak a közvetítésekhez és természetesen a szponzorokat is.


Az e-sport határai egyre inkább kezdenek összemosódni a sokkal tágabb gaming és livestreaming világgal, ahol hivatásos és amatőr játékosok, illetve influenszerek gyártanak digitális szórakoztatásra szánt tartalmat az internet népének akár az e-sportként funkcionáló játékokról is. Épp ezért az e-sport gazdasági hatásának tényleges becslése komoly kihívások elé állítja az elemzőket.

A Newzoo által készített e-sport piaci jelentés szerint az iparág éves bevétele 2020-ban meghaladta az 1 milliárd dollárt és 2021-re több, mint 14 százalékos növekedést becsülnek, aminek számításaik szerint közel 60 százalékát szponzorációs bevételek, 17 százalékát pedig média jogokból befolyó díjak fogják alkotni.


Az esportban rejlő lehetőségek és növekedési potenciál egyre több befektető figyelmét kelti fel. Csak 2018-ban 4,5 milliárd dollárnyi befektetés történt az e-sportban. Ebből e-sport iparág katalizátoraiként szolgáló csapatoknál 193 millió dollár landolt, ami megelőző évhez képest 296 százalékos növekedés volt. A csapatokba érkező befektetések átlagosan az éves bevételek 13 szorosán történtek, ami rendkívül magas értékeltségnek számít.

E-sport csapatokba történt befektetések 2016 és 2018 között Forrás: Deloitte


AZ E-SPORT CSILLAGAI


Az e-sport csapatok állnak a figyelem középpontjában, akiknek versenyzését embereket milliói követik az interneten keresztül. Az e-sport csapatok igyekeznek magukhoz csábítani a legjobb játékosokat akár millió dolláros fizetések fejében is és nem titkolt céljuk, hogy egyszer az e-sport Barcelonájává vagy Manchester Unitedjává váljanak. Az adott játék legjobbjainak leigazolása már önmagában jelentős tétel, viszont a hagyományos amerikai sport ligákhoz hasonló franchise rendszerű bajnokságokhoz való csatlakozáshoz még mélyebben a zsebükbe kell nyúlniuk a csapatoknak. Mindezek ellenére nem járt rosszul, aki profi e-sport csapatot indított az elmúlt években. A 10 legnagyobb e-sport csapat értékeltsége 2018 és 2019 között közel átlagosan 54 százalékot emelkedett. A koronavírus meglepő módon az e-sport világra is hatással volt, annak ellenére, hogy az egész iparág az internet és a technológia köré épült. 2020-ban a 10 legnagyobb e-sport piaci értékének átlaga 240 millió dollár volt, ami jóval alacsonyabb a várakozásoknál. A feltehetőleg átmeneti visszaesés annak tudható be, hogy az e-sport csapatok bevételeik egy részét a teltházas stadionokban tartott offline események jegyértékesítésből és merchandising-ból szerezték, amiket szinte kinulláztak a világjárvány miatti korlátozások.


A nehézségek ellenére számos csapat képes volt növekedésre, mint például a Forbes „a világ legértékesebb e-sport csapatait” felsorakoztató listájának 5. helyén szereplő 100 Thieves. A maga 190 millió dolláros értékeltségével 19 százalékos növekedést produkált 2019-hez képest. A csapat 16 millió dolláros bevétellel zárta a 2020-as évet, aminek csupán 35 százaléka származott tisztán az e-sport tevékenységből, ami jól példázza azt, hogy nem minden a kompetitív játékról szól az e-sport kluboknál sem.


A 100 Thieves-t Matthew ’Nadeshot’ Haag alapította 2017-ben, aki Call of Duty karrierje után indította el a szervezetet, ami a Cleveland Cavaliers amerikai kosárcsapat tulajdonosának, Dan Gilbertnek, a több millió dolláros befektetésével alakult át e-sport csapattá és 25, illetve 35 millió dolláros befektetési köröket tudhat maga mögött, illetve számos videójáték e-sport ligájában versenyeztet csapatokat. A szervezet saját ruházati márkát is indított és a hivatásos e-sportolók mellett számos ismert YouTubert és streamert leigazolt magához, akik emberek milliót szórakoztatják az interneten keresztül és népszerűsítik a 100 Thieves márkáját az e-sport világon kívül is.


A The Verge-nek adott interjújában John Robinson, a 100 Thieves COO-ja, a következőt nyilatkozta:


„A legjobban úgy tudnánk magunkat leírni, hogy kicsit olyanok vagyunk, mint a Lakers, kicsit, mint a Barstool Sports és kicsit, mint a Supreme”.

Vagyis a 100 Thieves olyan, mint a világ egyik legnépszerűbb sportcsapatának, egy média vállalatnak és egy fiatalok körében népszerű ruhamárkának az ötvözte, egy eddig még nem láttot szórakoztató ipari vállalat.


E-SPORT A TŐZSDÉN


Annak ellenére, hogy befektetések nagyrésze még kockázati és magántőke formájában történik az iparágban, számos az e-sporthoz szorosan kötődő vállalat részvénye elérhető a tőzsdén akár ETF formájában is.


A Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR) az EEFund Video Game Tech indexét követi, amely esporthoz kapcsolódó technológia cégek és videójátékfejlesztő vállalatok részvényeit monitorozza. Az ETF-ben olyan játékfejlesztő és kiadó vállalatok részvényei szerepelnek, mint az Electronic Arts vagy az Activision Blizzard, akik számos e-sportként funkcionáló játékot hoztak létre, illetve olyan technológia vállalatok is megtalálhatók az ETF portfóliójában, mint az Nvidia, akinek chipjei elengedhetetlenek a videójátékok számítógépeken és konzolokon történő futtatásához. Így, ha közvetve is, de az ETF tartalmazza azoknak a vállalatoknak a részvényeit, amelyek az e-sport világát formálják.

GAMR ETF és az NDAQ árfolyamának változása 2016 és 2021 között, forrás: finance.yahoo.com


Az ETF árfolyama az elmúlt 5 évben több, mint 260 százalékot emelkedett és ugyanezen az időtávon a NASDAQ-ot is felül teljesítette. Az ETF árfolyamának növekedési üteme összhangban van az e-sport iparágban tapasztalható trendekkel és talán kihangsúlyozza azt is, hogy a technológiai szektorban végbemenő változások közvetett hatással vannak az esport szcénára.


A kapcsolódó vállalatok mellett az esport szervezetek is egyre közelebb kerülnek a tőzsdéhez. A korábbi Counter Strike világbajnok dán csapat, az Astralis, volt az első e-sport szervezet, amelynek részvényeit bejegyezték a tőzsdére. A David Beckham kisebbségi tulajdonában lévő Guild Esports is tőzsdére lépést tervez azzal a nem titkolt céllal, hogy tőkét tudjanak kovácsolni abból a megnövekedett érdeklődésből, ami az e-sportot övezte a járvány ideje alatt. A szervezet menedzsmentje úgy látja, hogy rendkívül erős lesz a verseny az e-sporton belül a következő években és a figyelem központjában néhány, a tradicionális sportklubokhoz hasonló márkaértékkel bíró e-sport szervezet fog állni. A Guild tőzsdére lépése pedig közelebb hozhatná a rajongókat a szervezethez, akik akár saját megtakarításaikkal is hozzájárulhatnának a csapat sikereihez.


Még ha nem is lehet kielégítő választ adni arra a kérdésre, hogy vajon egy buborék fújódik-e a szemünk előtt, annyi bizonyos, hogy az e-sport növekedése egyelőre megállíthatatlannak tűnik és nem látszik még hol a vége. Ahogy az életben sok mindent, itt is az idő fogja eldönteni kik lesznek az e-sport világ sztárjai és kiknek kell majd előbb utóbb kikapcsolniuk a monitort.

Kovács Roland


A jelen cikkben leírt információk, elemzések a szerző magánvéleményét tükrözik, ezért a cikkben leírtak nem valósítanak meg a 2007. évi CXXXVIII. törvény (a továbbiakban: Bszt.) 4. § (2). bek 8. pontja szerinti befektetési elemzést és a 9. pont szerinti befektetési tanácsadást.


Комментарии


bottom of page